koolonlahe!

Õpetaja Airi kodukas

1. Katsetame arvutimänge!

2. Teeme ise mängu!

1. PROOVIME ÜHTE HITTVAHENDIT ÕPETAJATE ​ SEAS - ​ LEARNINGAPPS.ORG!
   
2. NÄIDISMÄNGUD
Näited:
“Aastaajad” (pildimemoriin)
Muinasjutt “Kanaema kook” (ristsõna)
“Matkasellid” (grupeerimise pusle videoga)
Muinasjutt “Loomade karneval” (sõnarägastik)
“Kehaosad” (märkimine pildil)
“Taime kasvamine” (järjestamine)
“Elusloodus” (sorteerimine)
“Farm animals and birds” (sorteerimise pusle, sõna ja videoga)
“Helid, mida me teeme” (paaride leidmine, teksti ja helifailiga)
“Soojal maal elavad loomad” (memoriin, pildi ja tekstiga)
“Elekter- mõisted” (paariliste leidmine, pildi ja tekstiga)
“Pole sugugi hirmus” (lünktekst video põhjal)
“Puuviljad” (sobitamine pildiga, mitmele mängijale)
“Rahvakalendri tähtpäevad” (Kuldvillak, mitmele mängijale)
“Vanasõnad” (Miljonimäng)
“Tšunja” (lausete järjestamine multifilmi põhjal)
“Ajaühikud” (järjestamine – mitme mängijaga mäng)
“Mõista, mõista” (valikvastustega mäng, mitmele mängijale)

3. JULGE PEALEHAKKAMINE ON POOL VÕITU! ​ TEEME MÄNGU!

Kellel pilte vaja, soovitan kasutada keskkonda https://pixabay.com/

Kodune ülesanne

Loo väga hea õppemäng LearningApps keskkonnas. Täida ära õppemängu kirjelduse leht ja katseta õppemängu sihtgrupiga. Analüüsi katsetust samal lehel.

3. Õppemängu loomine programmiga Tarsia

Tarsiaga saab koostada puzzlesid, doominoid jt õppemänge. Tarsia programmi peab arvutisse alla laadima ning sobib see Windows op.süsteemiga arvutitele. Programm sobib väga erinevatele õppeainetele ning lisada saab pilte ja sümboleid.

Fail allalaadimiseks: AVA SIIT

Videojuhend

Mängu loomise etapid tunnis:

1) Lae programm arvutisse

2) Ava programma ja vali sobiv mängualus

3) Alusta mängu kirjutamist

NB! Kui soovid mängus kasutada pilte, eelista vektorgraafikat (e joonistusi, mitte fotosid).

Pilte saad otsida Googlest, või erinevatest keskkondadest, n Pixabay, Vectorportal, Vectorstock, Freedesignfile, Flaticons

4) Salvesta mäng nii originaalfailiks kui Print-menüü abil PDF failiks

5) Saada mäng juhendajale väljaprintimiseks

6) Lamineeri :)

7) Mängi!

4. Robootika ja programeerimine lasteasutuses

Õppekäik Uuemõisa Lasteaed-Algkooli.

5. Teeme kuulutusi, kaarte jne.

Kasutame selleks keskkonda Canva.

Koostanud Leisi KK õpetaja Kelly-Erin Uussaar

Koostanud HKHK õpetaja Aili Tervonen.

​Plakatite kujundamine – 5 nippi, mis on alati asjakohased

  1. Ära kasuta liiga väikest kirja. Välitingimustes asuv plakat peab olema kujundatud nii, et kogu tekst on haaratav möödasõitva auto aknast. Siseruumides peab plakati põhisõnum jõudma vaatajani mööda jalutades (ning ainult siis, kui on põhjust eeldada, et jutt teda huvitab, siis võib täpsustav info olla väiksemas kirjas).
  2. Ära koorma teksti liiga paljude viguritega. Kaasaegsed arvutiprogrammid lubavad tekstiga teha uskumatuid koledusi: fonti pikuti või laiuti venitada, värvi tähthaaval heledamaks või tumedamaks muuta, luua üleminekuga taustu, lisada kõikvõimalikke graafilisi elemente. See kõik oli üllatav 1990ndate alguses, kui CorelDraw esimeste arvutikujundajate kätte jõudis, praegu aga mõjub lootusetult vanamoelisena (või siis on, nagu üks tuntud Eesti kunstnik ütles „juba nii halb, et on jälle hea ka“).
  3. Kasuta plakatil maksimaalselt kolme kirjastiili. Väldi neid kirjatüüpe, mida on raske lugeda.
  4. Kui soovid midagi esile tõsta, siis tee seda kas värvi, rasvase kirja, kaldkirja või allajoonimisega – kasutades korraga ainult ühte neist!
  5. Ära koorma plakatit üle liiga paljude elementidega. Kui plakatile jääb palju tühja pinda, siis ei ole see sugugi märk, nagu oleks kujundaja oma tööd poolikult teinud. Paljukorratud „vähem on rohkem“ on omal kohal ka plakatite kujundamisel.

Allikas: perrepro.ee/plakatite-kujundamine-nouab-selgust-ja-loovust/

6. Mobiilne õpe

Õpetaja Airi parimad palad:

Tänane valik:

  • Sand Draw - joonistame liivale
  • Kaamera - teeme pilti, mis on pildil?
  • QR kood - loeme seda
  • Diktofon - teeme jutukese
  • Quiver - joonistused elavaks
  • Teeme muusikat - Piano Kids
  • Hariduslikud mängud eelkoolieas

7. Liikumine ja IT.

Powered by emaze